EU 2ndbuy もしかして:セオリー
皆さんはEU VALORANTシーン、見てますか?
私はFPX負けてからyだyだと駄々こねてgrandfinal見てませんでした。
今現在行われているVCT challengers Stage3で使用されているパッチは3.0以降のスキル全体の大幅な値上げや弱体化が行われ、プレイや構成、buyに至るまでかなりの変化が入った環境です。
そんな中、今EUでは攻撃側で設置さえすれば、ピストルラウンドで負けても2ndbuyしていいんじゃねえのか・・・?という買い物中毒者流行のようなものがあります。
EUしか詳しく見てないからEUだけかは正直知りません、ご了承ください。
そんな今行われている2ndbuyにどんなメリットがあるのか、ホントに強いチームがやっているのか
114514番煎じだと思いますが個人的な感想とデータで紐解いていこうと思います
初めにEU mainevent出場チーム Acend G2 Guild FPX FNC TL RIX BDSの該当状況でどれだけ2ndbuyしてるかStage3 challengers1 Maineventに絞ってデータを見ていきたいと思います。
まずmain eventのピストルラウンドは合計で75ラウンドありました
そして上記のグラフはTsideで負けたラウンドを表していて
敗北したラウンドが合計39ラウンド、そのうちplantできずに負けたラウンドが21、plantして負けたラウンドが18となっています
更にplantして負けたラウンドの次ラウンドで2ndbuyを行ったのが9回
前述の状況で2ndbuyしなかったのが9回
50%のケースで2ndbuyをしています
例外のケースとしてplantしてないけど2ndbuyするよ~んwを2回やってたG2というチームもあります
なんならこいつらCTでもEUで唯一2ndbuyしてて宇宙すぎる
次にどのチームが該当のケースで2ndbuyしているのかを調べました
2ndbuyを行っているチームはAcend G2 FPX FNC RIX
行っていないチームは Guild BDS
該当のケースがそもそもなかったチームがTLとなっていて
過半数以上のチームが2ndbuyを行っているという結果になりました
そして興味深いのは2ndbuyを行うチームは該当のケースになったら間違いなく2ndbuyを行うという点です
それだけ確実に2ndbuyしたほうがいいという根拠があるのかなと思います
次になんで2nd buyをするのか、理由から考えたいと思います。
まずさんすうの話をするとピストルラウンドで勝利した際、防衛側がもらえるマネーは5killと勝利の際のボーナス合わせて平均一人に3200クレジット
二人killできないプレイヤーもいると仮定します
3400 3400 3200 3000 3000といったところでしょうか
パッチ3.0以前であればこのマネー状況であれば即スペクター 50シールド スキルをフルで全員買えるような状況でした
しかしパッチ3.0ではスキルの値段が全体的に上がったことからスキルまで全て買うことが難しくなりました
ほとんどのキャラは3000クレジットではスキルをフルで買うことができません
特にフラッシュキャラはかなりマネーがきつく、一律フラッシュ250クレジットとなり基本的にスペクターと購入した場合ほぼスキルをフルで買うことはできません
sageも壁買ったらスローオーブ買えない程度には貧困エージェント
逆に攻撃側を考えてみます
設置して3kしてピストルラウンドを落としたとします
まず敗北で1900、そして設置で300、そこから個人のキルボーナス200
2400 2400 2400 2200 2200
このクレジットはスペクター25シールド(2000)やマーシャル50シールド(1950)が若干のスキル込みで買えるクレジットです
シェリフ50シールドも買えますね
お互いスキルを満足に買えてない状態で武器がスペクター、違いが25シールドか50シールドかしか差異がない場合もちろん50シールドのほうが有利なのは当たり前なんですけど
100なら20m頭1胴体1(104)で死ぬところが頭1胴体2(130)必要になります
21m以降なら頭1胴体3(132)
これは一人で撃ち合って頭2発当てれば同時に撃ち合った場合勝てる数値です
マーシャルなんかは特に顕著で25増えたら頭抜かなきゃkillできないです
でもそんな25と0の問題ってパッチ前でも同じじゃん
と思うかもしれませんがクレジットが足りなすぎるってところがかなり違うんじゃないかな~と思っていて
TsideがスローでCTsideが持ってる少ないスキルのリソースを削ってリテイクや時間を稼ぐために使えるスキルを減らしてスキルでの情報が取れない防衛側が身体を使って情報を取りにいかなきゃならない場面が増えてキャッチからの1pickをとりやすくなったのが流行の理由なのかなと考えています
特にhavenやiceboxでは特にマップの構造上plantまでいきやすく該当のケースが多いので2ndbuyが行われやすいですが、2ndbuyを行ったチームによるキャッチから一気にサイトを取りきるという流れが多く見受けられました
例:AcendFPXhaven AcendG2haven
もちろんハイリスクハイリターンなので2ndbuyしたラウンドで殆ど相手のマネーを削れず負けた場合ultやクレジットの差が大きくできるのでスノーボールされやすくなりますが、負けてもキルを取れている場合勝利しても3000とキル分のマネーしか結局入らないので現在のスキルが高い環境であればきちんと削りさえして建て直せばカムバックすることも十分可能だと思います
現にAcendとFPXはどちらも2ndbuyしたラウンドのスコアは1-2ですがマップスコアは2-1と上回っています
更に言うと2ndbuyが成功したマップは勝っていますG2は成功しても負けてるし母数も少ないけど
リターンは2ndで勝てば1-1でかなりのクレジットに余裕ができ、CTsideは2000前後のクレジットしかなく4thで4000クレジットを保持するには400程度しか使えずほぼ間違いなく3rdは勝てないので2-1で3000以上のクレジットを保持しながらの4thラウンドというイーブン以上のかなり有利な状態が作り出せるという点でしょうか
4thや5thラウンド以降ultでのスノーボールも含めて大きなメリットがあると感じます
これからこの2ndbuyの流れが日本でも流行るか流行らないかはわかりませんが、こういった点を考えながら観戦してみるとまた違った楽しみ方ができるかもしれません
なんかredditとかに詳しい理由書いてたら誰か教えてください